The presentor has activated the presentor mode. Would you like to follow?
Follow presentor
You are following the presentor.
Stop following presentor

Jaël van Rossum

Hoi, ik ben Jaël van Rossum. Ik studeer Game Design en heb het afgelopen project Context III aan een interactieve workshop voor museum en media-archief Beeld en Geluid gewerkt.
Als Game Designer focus ik mij op het maken van betekenisvolle eraringen. Naast deze focus is mijn doel om vooral veel lol te maken. We zitten niet voor niets op een game opleiding...

In mijn vrije tijd als ik die heb vind ik het leuk om gezelligheid bij anderen op te zoeken of om lekker te ontspannen met het maken van of kijken naar een film.
Gedurende project Context III heb ik de rol ingenomen van Narrative Designer. De workshop moet jongeren meenemen op een reis door het journalisme en ons team wilde dat bereiken door ze mee te nemen in een verhaal.
Ik ben met dit verhaal bezig gegaan en heb onderzocht wat jongeren die in het eerste jaar van de middelbare zitten nou aanspreekt zonder dat ik een bepaalde groep totaal niet aanspreek, een "Crowdpleaser" dus.
Het verhaal in onze workshop is een branching narrative die ervoor zorgt dat alle jongeren een andere ervaring hebben en de wereld van journalisme ook op hun manier aan kunnen pakken. Hiermee probeer ik de ervaring
immersiever en meeslepender te maken omdat de jongeren meer waarde hechten aan hun keuzes.
Project Context III was erop terugkijkend een heel leerzaam project, niet alleen voor mijn afstudeerrichting maar juist ook alles eromheen. Wat een pandemie met je kan doen, hoe je nou écht remote werkt en hoe je motivatie in het team houdt.

Hieronder staan nog een paar stukjes uit mijn portfolio. Contact gegevens zie je onderaan.


Treasure Hunted

In samenwerking met Thijs Roem heb ik in mijn tweede studiejaar voor de kernmodule Game Design een spel gemaakt dat inging op level design.
Treasure Hunted is een 3D platformer waar een inheemse bewoner de schatten en rijkdommen moet redden van de "tomb raiders" het is de taak aan de bewoner om ze bang te maken en weg te jagen. Je kan niet vechten, je kan enkel de vallen gebruiken om de vijanden bang te maken of te doden.

Purgers of the Crystal Watchers

PotCW is een spel dat ik samen met Anna Petit - Artist, Bas de Koningh - Developer, Reinier Maartense - Developer en Stan van den Heuvel - Artist heb gemaakt.

Met dit project wilden we onszelf uitdagen op onze eigen manier. Iedereen had aan het begin een leerdoel duidelijk gemaakt en naar aanleiding van deze doelen en ambities zijn we gaan brainstormen over een concept. Uiteindelijk zijn we uitgekomen op een co-op boss battle game. We hebben het concept vanuit daar langzaam uitgebreid en tot in detail beschreven. Het leek ons gaaf om geen ‘standaard’ boss te maken die je in de meeste games tegenkomt, maar een met een nieuwe manier van interacteren met de spelers. Na een boel brainstormen en itereren kwamen we uit op een boss wiens gedrag je zelf kan bepalen. Dit kan in je voordeel werken als je er goed mee omgaat, maar het kan ook averechts werken. Ook wilden we graag een grote environment hebben om in te spelen zodat je niet enkel bezig bent met dezelfde interactie, namelijk vechten met de boss, maar ook de afwisseling hebt die worden gecreëerd door de verschillende gebieden in de map. Omdat we gebruik maakten van portals en het spel door twee spelers gespeeld wordt, leek het ons leuk om dit samen te brengen en een mechanic te bedenken die de samenwerking van de spelers vereist; namelijk de verbonden portals tussen de spelers. Speler 1 zet een portal neer en speler 2 zet de andere kant van het portal neer.

Rise of Odysseus

Tegenwoordig zien we bijna niks anders meer, vet coole CGI trailers. Je wordt midden in de actie gestopt, je volgt hoofdpersonen door een kort verhaal waarin ze hun epische gevechten voeren. Maar dan in plaats van een game, boordevol actie en verhaal krijg je dit. Een top down spel waar je helemaal geen held bent maar een entiteit die van bovenaf kijkt. Soms is het spel zelfs zonder ook maar iets moois wat je uit de trailer haalt. De trailers laten dan een episch 3rd person spel zien terwijl het in feite een 2d webGL game is die niks te maken heeft met de trailer. Wat is rise of Odysseus dan?
Het is een spel wat een “Gateway game” moet voorstellen voor spelers die al bekend zijn met games in het algemeen maar ook graag strategiën bedenken. Dit zou dus eigenlijk de target audience zijn van RTS games, maar deze game krijgt de spelers ook daadwerkelijk mee in het genre.
Het spel is narrative driven, door een verhaal te geven aan de speler kan hij zich ook daadwerkelijk “binden” aan het spel waardoor het leren van nieuwe mechanics of het doorzetten als een missie niet lukt ook leuker moet worden.
Het spel wordt in plaats van een “locked” birds eye view perspective een game die vooral 3rd person is met her en der nog een menu of dialogue box om keuzes te maken.
Maar het spel blijft in de core een Real time strategy spel.

Contact Info:
Jael van Rossum        Email: jael.vanrossum@student.hku.nl        Game Design Jaar 3

showcase